Neuigkeiten aus der Welt des Schwarzen Auges (DSA)

5 Fragen an: Aventuria-Experte Hans Werner Grolm

In unserer Rubrik „5 Fragen an…“ soll kleinen und großen DSA Fanprojekten und Fans die Gelegenheit gegeben werden, sich in unregelmäßigen Abständen vorzustellen.
Erneut stellt sich Alexander G., alias „Hans Werner Grolm“, bekannt vom DSA-Museum, den 5 Fragen. Im
Januar berichtete er bereits von seiner Weltrekord-DSA-Sammlung ebenfalls in der 5-Fragen-Reihe. Nun plaudert er mit uns über seine diesjährige Turniererfolgsserie beim DSA-Kartenspiel Aventuria, wie es dazu kam und was er sich, den Fans und dem Spiel noch wünscht.

Du hast etwas zu DSA, das du im Rahmen der ‘5 Fragen an..’ vorstellen möchtest? Schreib uns an!


Über welche Stationen bist Du zu Aventuria gekommen, was hat Dich gehalten und was gefällt Dir heute besonders?

Alle Stationen aufzuzählen, würde bei meinen fast 30 Jahren persönlicher Spielehistorie wahrscheinlich den Rahmen sprengen. 😉 Daher versuche ich mal, mich auf das Wesentliche zu beschränken.
Pen&Papers außen vor – die spiele ich seit fast 30 Jahren kontinuierlich – habe ich in meinen jüngeren Jahren äußerst ausufernd Collectible Card Games gespielt, z.B. Magic von „Revised Edition“ bis „Ice Age“, Rage, Star Wars von Decipher, etc. Auch wenn ich Magic nach wie vor für die „Königin“ unter den Kartenspielen und dessen Spielprinzip in Sachen Collectible Card Games (CCG) sensationellerweise für „den Anfang und das Ende“ halte, empfand ich Collectible Card Games irgendwann als Belastung. Mit jeder Edition hat sich das Spiel ein bisschen neu erfunden, was mit Blick auf die Abwechslung natürlich absolut erfrischend ist, das hat aber einen beträchtlichen zeitlichen Aufwand in Anspruch genommen, damit Schritt zu halten. Des Weiteren mochte ich irgendwann die Duellsituationen deutlich weniger gerne spielen. Aventuria als sogenanntes Living Card Game gleicht das, auch wenn deutlich weniger Tiefgang als andere CCG besitzend, für mich hervorragend aus.
Mein Schwerpunkt hat sich dann irgendwann in Richtung Tabletop Games, allen voran die Games Workshop Produkte Epic 40K, Blood Bowl, Warhammer Fantasy Battles und Mortheim, verlagert.

Diese Spiele bereiteten mir resümierend am allermeisten Spaß. Besonders eben die epischen Ganztagesschlachten mit Teams aus jeweils zwei oder drei Spielern gegeneinander. Die Spiele hatten aber leider einen Pferdefuß für mich und der war das zeitliche Investment, um überhaupt spielen zu können. Das Zusammenbauen bzw. Bemalen der Miniaturen und das Gestalten von Gelände waren ein Hobby für sich. Das habe ich zu Beginn des Studiums genauso gerne getan wie das Spielen selbst. Irgendwann als die Zeit weniger wurde, war mir das Spielen allerdings wichtiger. Bei diesen Spielen geht aber das eine nicht ohne das andere. Und was hinzukam war der doch beträchtliche Rüstaufwand, um ready-to-play zu sein: das unbeschadete Transportieren der Miniaturen und das Aufbauen von Gelände und Miniaturen für die Schlacht. All diese Dinge habe ich übrigens netterweise bei Aventuria nicht.

Ein schöner Kompromiss waren taktische Scharmützelspiele wie z. B. Heroclix oder X-Wing. Diese sind sehr schnell ready-to-play und setzen kein kreatives Bei-Hobby voraus wie Basteln, Bemalen, etc. Auch wenn ich solche Spiele derzeit nicht aktiv spiele, könnte ich mir das bei mehr Zeit durchaus wieder vorstellen. Letztlich gebe ich  Aventuria in den letzten Jahren dennoch knapp den Vorzug, weil ich mich in meiner aktuellen Spielgemeinschaft sehr wohlfühle und Aventuria natürlich den Geist des mir liebgewonnen Aventuriens transportiert.
Zu Aventuria gekommen bin ich, aus der reinen Perspektive des Kaufens betrachtet, tatsächlich direkt nach Erscheinen des Spiels. Allerdings landete die Grundbox erst einmal als verpacktes Archivexemplar ungenutzt in meinem DSA-Fundus. Zum Spieler wurde ich erst später durch Gernot aus Köln, den ich irgendwann einmal auf einer RPC kennengelernt hatte. Er war sehr angetan von dem Spiel und hat enorm positiv von seinen Aventuria Runden berichtet. Irgendwann wurde ich neugierig und er hat dann mal bei uns eine Einsteigerrunde mit dem Aventuria Abenteuer Silvanas Befreiung gegeben. Seitdem pflegen wir eine sehr lebendige Aventuria-Spielegemeinschaft. Zu dieser zählen, neben meiner Frau Sandra – „Frau Grolm“ – und mir, Marion Puhlmann, Michael Heitsch, Jens Falk, Gernot Ohrner aus Köln sowie Raphael und Sandra Weiß aus Bocholt.

Generell mag ich heutzutage – im Gegensatz zu meinen Schülerzeiten, wo ich wie oben schon geschrieben exzessiv fast jedes Trading Card Game gespielt hatte – kooperative Spielsysteme lieber als kompetitive. Insofern erfreue ich mich eher am Abenteuermodus, bei dem man Herausforderungen mit Freunden und der Gattin gemeinsam meistern kann. Außerdem mag ich die Mischung von taktischer Kampfsituation mit Geschichtenerleben, ein klein wenig Charakterentwicklung und dem Einsatz nicht-kampfbezogener Fertigkeiten. Die Duellvarianten mag ich nichtsdestoweniger ebenfalls sehr gerne, spiele sie nur nicht ganz so häufig. Einen Favoriten könnte ich hier nicht benennen, den meisten Reiz hat vielleicht aber der „Blutgruben von Fasar“ Modus, da man in dieser Variante auch Belohnungskarten verwenden kann und so das Spektrum der Deckbaumöglichkeiten breiter wird.

Worüber habt ihr bei Aventuria am meisten gelacht und worüber aufgeregt?

Herzlich gelacht haben wir als ich einmal das in Zukunft vielleicht kommende Deck (Bitte unbedingt, Ulisses. Das Deck ist einfach zu genial) des Geweihten des Namenlosen im Duellmodus testen durfte. Es gibt dort eine Karte mit dem Arbeitstitel Namenloses Vergessen, mit der man eine Karte von der Hand des Gegners abschmeißen und die Ausspielkosten der Karte seinem eigenen Ausdauerpool für die Runde hinzufügen darf. Meine Frau hatte wie so häufig den Zwerg gespielt und konnte ihre Vorfreude nicht verbergen, in der dritten Runde mittels zwei Kraftakten einmal die Waffe Ochsenherde – die sie sonst nie spielt aufgrund der horrenden Ausspielkosten – ins Spiel bringen zu können. Es kam wie es kommen musste, kurz bevor sie am Zug war habe ich ihr die Ochsenherde mit dem Namenlosen Vergessen von der Hand gezogen und konnte mich an neun gewonnenen Ausdauerpunkten erfreuen. Auch wenn dieser epische Spielzug zugegebenermaßen sehr zu ihren Lasten ging, konnten wir nach dem Spiel gemeinsam doch sehr darüber lachen.

Neben dem Spaß beim Spiel möchte ich, auch wenn danach nicht explizit gefragt wurde, einen anderen wichtigen Aspekt des Spiels betonen: Und der ist, dass mich Aventuria wieder deutlich mehr DSA – darunter verstehe ich auch Aventuria – hat spielen und eine tolle Spielergruppe rund um diesen DSA-Ableger hat entstehen lassen. Zum DSA Pen&Paper bin ich aufgrund meiner beruflichen Einspannung die letzten Jahre nämlich einfach deutlich weniger gekommen. Auch wenn es das Pen&Paper natürlich nicht ersetzen kann, ist Aventuria ein schöner Kompromiss im Hinblick auf das Erfahren von aventurischem Hintergrund, kooperativem Lösen von Herausforderungen und dem gemeinsamen Erleben von Geschichten. Der Vorteil von Aventuria ist seine Unverbindlichkeit – man benötigt keine regelmäßigen Spieleabende –, die Unkompliziertheit ohne zu viel Tiefe zu verlieren – jeder versteht dies schnell ohne großes Einlesen – und die geringe Rüstzeit – keine Erstellung oder Wartung von Helden, keine Abenteuervorbereitung.

Auch wenn kein Aufreger im eigentlichen Sinne, so doch aber ein kleiner Wermutstropfen, ist die diesjährige Produktflaute rund um Aventuria. Jeder, der das Spiel kennt, würde sich einen spürbar größeren Produktoutput wünschen. Nicht zuletzt, um dieses tolle Spiel lebendig zu halten. Denn im Gegensatz zu vielen anderen DSA-Ablegern der Vergangenheit wie Dark Force und Armalion, ist das Spiel wirklich durchdacht, ausgewogen und absolut sauber funktionierend. Insbesondere ist es auch schade, weil die nächste eigentlich anstehende Veröffentlichung das „Wirtshaus zum schwarzen Keiler“ ist. Diese Erweiterung durften wir auf dem Kaiser Raul Konvent schon intensiv testen und hat mit ihrem ausgeklügeltem, modularem Spielsystem mächtig Appetit gemacht. Zudem enthält das Wirtshaus vier neue Heldendecks, unter anderem auch einen grolmischen Händler, mit vielen neuen Aktionskarten, was Aventuria nicht nur in Summe bereichern würde. Nein, auch die Heldendecks für sich genommen sind allesamt echt klasse geworden und machen riesig viel Spaß. Und gerade weil man weiß, was mit dem Keiler so Tolles ansteht, ist das Warten natürlich umso unangenehmer.

Wie knapp lief es dieses Jahr auf den Turnieren für Dich und welche Deiner Fehler verrätst Du uns?

Ich kann gleich vorwegschicken: Alle Turniere der Vergangenheit habe ich nur knapp gewonnen. Das liegt zum einen daran, dass das Spiel sehr gut ausbalanciert ist. Und zum anderen ist immer eine Hälfte der Turnierteilnehmer aus meiner Aventuria-Spielergemeinschaft. Dort kennen wir alle unsere „Tricks“ und alle sind wirklich gut trainierte Spieler. Grundsätzlich kann man aber auch sagen, dass die Decks auf den Aventuria-Turnieren alle „Hand und Fuß“ haben, sodass man eher selten einen „Durchmarsch“ erlebt.

Turniere gab es dieses Jahr fünf an der Zahl. An der Zahl der Turniere gemessen kann man sich also wirklich nicht darüber beschweren, dass das Spiel nicht von Ulisses angemessen unterstützt würde. Auf dem Kaiser Raul Konvent und der Role Play Convention gab es jeweils ein Duellturnier nach den Zwölfgöttertjoste Regeln. Auf der Ratcon waren es gleich drei Turniere. Zwei Duellturniere in den Varianten Vinsalter Salon und Blutgruben von Fasar und ein Teamturnier Kreuz der Auslese. Phex war mir offenbar hold, alle fünf Turniersiege gingen glücklicherweise an mich bzw. beim Teamturnier Kreuz der Auslese an Raphael Weiß und mich.
Glück ist tatsächlich übrigens, deswegen betone ich das auch, eine wichtige Komponente, denn bei diesem Spiel hängt man nicht nur allein vom Kartenglück (wie bei Magic oder auch Skat) ab, sondern von der zusätzlichen Komponente Würfelglück. Man hat also mit einem weiteren Faktor für Varianz zu kämpfen. Eine andere strategische Komponente ist übrigens die der Fehlervermeidung, da das Spiel grundsätzlich sehr fehlersensitiv ist. Dadurch, dass das Spielprinzip sowie die Heldendecks recht geradlinig aufgebaut (Hauptstrategie: Lebenspunktverluste) und die Heldendecks untereinander gut ausbalanciert sind, spielen hier eine optimale bzw. gründliche Abwicklung von Spielvorbereitung und Spielverlauf eine besonders große Rolle. Und da kann man durchaus manches falsch machen, wie ich ebenso berichten kann.

Auf dem Blutgruben von Fasar Turnier 2017 sind mir manche klare und auch rückblickend betrachtet blöde Schnitzer passiert, weswegen ich bei diesem Turnier „leider“ – in Anführungszeichen, weil ich mich auch freue, wenn andere gewinnen – nicht den roten Pokal erringen konnte. Ich hatte die Belohnungskarte Salasandra: Zauberei (Zauber sind zwei Ausdauerpunkte günstiger spielbar) überschätzt und das Deck um diese Karte gebaut. Hierbei hatte ich bewusst leicht überteuerte Zauber mitgenommen, z. B. Dschinnenruf und Balsam, die sich über das Salasandra positiv gerechnet hätten.
Leider ging diese Rechnung nicht auf, weil das Deck zwar nun einige gute Karten, aber keinen strategischen roten Faden mehr hatte. Es war von allem etwas, ohne in eine Richtung konsequent zu sein, d. h. Ressourcenzerstörung vs. schneller Sieg vs. lange am Leben bleiben vs. etc.

Ein zweiter Kardinalfehler kam hinzu. Man setze niemals Karten ein bzw. spiele Decks, die man nicht vorher ausgiebig getestet hat. Denn Theorie ist das eine, Praxis leider das manchmal vollkommen andere. Salasandra: Zauberei war eine Karte, die Teil der Feuertränen-Erweiterung ist, die frisch zur Ratcon und damit zudem Turnier erschienen war. Einen Tag vor dem Turnier also hatte ich dann das eigentlich gut durchgetestete geplante Deck verworfen und mir ein komplett neues Deck gebaut, welches die ein oder andere Karte aus der Feuertränen-Box inkludierte. Ein ziemlicher Anfängerfehler leider, denn eigentlich hätte ich wissen müssen, dass ein zwar gedanklich dutzendfach – wobei noch nicht mal das zutraf in diesem speziellen Fall – durchgespieltes Deck erst durch Tests reift und gut wird.

Auch hatte ich manche Karten taktisch ganz schön fahrlässig eingesetzt wie z. B. den Desintegratus. Erstens ist es in der Regel – es gibt natürlich begründete Ausnahmen – nicht geschickt, den Desintegratus auf Waffen einzusetzen. Denn wenn man eine Waffe zerstört und der Gegner im nächsten Zug eine Waffe nachlegt und damit gleich angreift, hat man abgesehen von der Ressourcenzerstörung nichts gewonnen. Bei Rüstungszerstörungen sieht dies anders aus. Da hat man dann wenigstens noch eine Runde ohne gegnerischen Rüstungsschutz angegriffen. Und dann ist es beim Desintegratus eigentlich auch geschickter, diesen nur auf gleich- oder höherwertige Waffen im Hinblick auf die Ausspielkosten einzusetzen, ganz egal wie sehr die Waffe des Gegners vielleicht piesackt. Ansonsten verliert man gegenüber dem Gegner an Tempo. Für niedrigwertigere Waffen muss das Deck einfach andere Antworten parat halten. Der Desintegratus ist da alles andere als ein Allheilmittel.

Wie trainiert der Grolm im Vorfeld?

Wenn es um Duelle geht, ist die hauptsächliche Quelle tatsächlich meine Frau. Sobald Turniere anstehen, erprobe ich mit ihr regelmäßig meine Deckkonzepte. Ansonsten trainieren wir in unserer Aventuria-Spielegruppe ab und an Duelle und tauschen uns zu Taktiken und Karten aus. Allerdings auch eher nur anlassbezogen vor Turnieren. Denn tatsächlich spielen wir vornehmlich nur den Abenteuermodus. Was man durch das Abschauen und Austauschen lernt, sind natürlich neue Perspektiven und Ideen zu den Karten und deren Einsatzmöglichkeiten. Man profitiert unheimlich von der Kreativität und dem taktischen Erfindungsreichtum seiner Mitspieler.

Andere Quellen außerhalb der eigenen „peer group“ gibt es leider nicht. Ich würde mich aber unheimlich freuen über einen kleinen Blog, wo es um Strategien, Taktiken, Deckbau, Kartensteckbriefe, etc. geht. So etwas habe ich ja bei anderen Spielsystemen immer verschlungen. Ich hatte selbst auch schon darüber nachgedacht, solch einen Blog schreiben. Leider ist es aber wahrscheinlich so, dass die Interessengruppe für Aventuria Duelle zu klein ist. Und zum anderen sind bislang zu wenig Karten im Umlauf, um kontinuierlich Material zum Schreiben zu haben.

Welches Heldendeck ist aus Deiner Sicht das wagemutigste und wer fehlt uns als Held denn noch?

Das dürfte wahrscheinlich die Magierin Mirhiban sein. Mit der habe ich übrigens damals mein erstes Einsteigerabenteuer bestritten und diese dann erst einmal weitergeführt.
Immer wieder empfinde ich es als Wagnis, mit der guten Mirhiban anzutreten. Michael Heitsch nennt Mirhiban immer liebevoll auch die Glaskanone. Das trifft es ziemlich gut, denn Mirhiban ist so offensiv, dass die Defensive offen steht wie ein Scheunentor. Es geht bei ihr darum, dem Gegner in kürzester Zeit schneller und mehr „einzuschenken“ als der Gegner einem selbst. Einen langen Atem im Hinblick auf die Anzahl der Spielzüge hat sie nicht. Dadurch, dass sie kaum Fehler im Spiel verzeiht und Spiele immer nur mit wenig eigenem Lebenspunktepuffer gewonnen werden, sehe ich es grundsätzlich immer als riskantes Manöver mit Mirhiban anzutreten – auch wenn ich das trotzdem sehr gerne tue – ;-).

Wenn ich mir einen Helden für die Zukunft wünschen dürfte: Zuallererst wäre es definitiv an der Zeit für einen neuen Geweihten zusätzlich zu Hilbert. Einfach um beim Deckbau eines Geweihten mehr Auswahl zu haben. Während bei den Zaubern die Auswahl schon sehr ansehnlich ist, ist diese bei den Liturgien leider doch recht kümmerlich. Und wenn ich es mir wünschen dürfte, dürfen es gerne die Standard Stereotypen von DSA-Rollenspielgruppen sein: Golgarit, Rondra-/Korgeweihter, Draconiter. Die „DSA-Paladine“ kamen mir deswegen in den Sinn, weil sie sich großer Beliebtheit erfreuen, kaum eine Runde hat oder hatte – okay, zugegebenermaßen nicht unsere Runde – wohl nicht einen dieser „Everybody‘s Darlings“ an Bord, und weil sich daraus eine schöne Wertekombination bauen ließe, welche in der Form noch nicht vorhanden ist, z. B. Nahkampf 13, Liturgien 9, Fernkampf 6.

Ganz besonders fantastisch fände ich es aber, wenn der auf dem Kaiser Raul Konvent angekündigte Geweihte des Namenlosen bald veröffentlicht würde. Das Deck finde ich absolut genial. Zum einen weil es einen komplett neuen Siegesmechanismus einführt. Man hat nämlich neben der üblichen Möglichkeit über die Lebenspunkte auch noch die Möglichkeit, über das Ansammeln von 13 Ritualmarken zu gewinnen. Zum anderen, weil die Karten des Decks wirklich absolut cool, kreativ und einfach ganz anders als die bisherigen Aktionskarten der anderen Helden sind. Auf dem Kaiser Raul Konvent hatte Michael Palm den Besuchern die Möglichkeit gegeben, das Geweihter-des-Namenlosen-Deck schon einmal zu testen. Ich kann sagen, dass alle Tester absolut begeistert waren. Überhaupt war die spontane abendliche Testsession eines der Highlights des Kaiser Raul Konvents dieses Jahr. In einem kleinen Raum, bei gedimmtem Licht und mit einem absolut enthusiastischen Moderator war das ein erinnerungswürdiges, schönes Ereignis.

Zu Grolms Turnierberichten

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Adelheidt
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Adelheidt

Tolles Interview, danke! Macht auch richtig Lust auf das Spiel.

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Hui, isch bin in Fernsehn 😉