Neuigkeiten aus der Welt des Schwarzen Auges (DSA)

DSA13 – keine namenlose Verschwörung

DSA13

DSA13 nennt Raphael Brack (aka Thorus84) vom Rieslandprojekt, sein Erzählspielsystem an dem er seit 2015 arbeitet. Doch was verbirgt sich dahinter? Namenlose Verheißung? Die jetzt wirklich, einzig wahren Spielregeln der Zukunft?

Weder noch. Auch wenn es um das sprengen von Ketten geht und die Zukunft eine Rolle spielt. Bei DSA13 geht es um ein Sandboxsetting in Aventurien bei dem man losgelöst vom offiziellen Metaplot seine eigenen umwälzenden Kampagnen spielen kann.

Rohaja ist offplay absolut sicher vor jedem Spielerdolch, weil sie nunmal eine Hauptrolle im Aventurien der Gegenwart spielt. Natürlich kann man nicht einfach die Kaiserin meucheln! Der barbarische Rakshazarer in mir fragt: Warum eigentlich nicht?

Diese noch in arbeit befindliche Erzählspielhilfe, die bislang schon 140 Seiten umfasst, versetzt Aventurien 160 Jahre in die Zukunft. Sie liefert Hintergrund- und Settinginformationen, aber keinen Metaplot. Es wird einen Ist-Zustand geben, dessen Veränderung nur noch durch eure Helden bestimmt sein wird.

Kurzum: Wir versuchen das Rakshazar-Konzept, das auf Player Empowerment setzt, nach Aventurien zu bringen. Hesinde steh uns bei!

Das versetzen in die Zukunft hilft dem System dabei die alten Metaplotstränge abzuschütteln. Die Historie wird nur zwei Generationen zurück beschrieben werden. Inwieweit diese 160 Jahre die Welt Aventuriens verändert haben, ob es jetzt Kanonen gibt oder Fluggeräte, davon ist bislang noch nichts zu lesen. Der Autor betont aber das es möglich sein wird alte Abenteuer auch unter DSA13 zu erleben. Man kann zum Beispiel nochmal einen Orkensturm durchziehen, oder gar eine epische Kampagne an deren Ende man selbst Kaiser oder Kaiserin wird. Ja warum denn nicht? Deine Welt, deine Regeln.

Nach dem Erscheinen von „Rakshazar: Hinter dem Schwert“ zur diesjährigen RatCon, wird das ganze finalisiert und voraussichtlich noch im Winter 18/19 im Scriptorium Aventuris als pay-what-you-want-PDF erhältlich sein.

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Raphael BrackZorniEulrich Letzte Kommentartoren
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Eulrich
Gast
Eulrich

Wir spielen in unserer Runde ein Weltenbrand-Szenario. Ein Gruppe “Helden” aus einem abgelegenen und fast gänzlich isolierten Bergdorf wird ausgewählt aufzuklären warum der einzige Kontakt zur Außenwelt, ein Händler der einmal jährlich Salz und Eisenerz brachte, schon zwei Jahre ausgeblieben ist. “Weltenbrand”, weil es offenbar gewisse zivilisatorische Umwälzungen gab, von denen man im Dorf aber so gut wie nichts weiß. Dabei geht´s aber eher um kulturelle und religiöse, als technologische Themen, man kann sich denken, dass auch der “Güldene” eine Rolle spielt ;-). Der Meister ist dadruch frei in seiner Weltbeschreibung, die DSA-Veteranen sind relativ frei von teilweise störendem Spielerwissen, und ein relativer DSA-Neuling muss sich nicht ständig irgendwelches Outgame-Expertenwissen anhören. Der Meister investiert natürlich relativ viel in so ein offenes Szenario, kann aber stets improvisieren, wohingegen in offiziellen Geschichten das Ende meistens mehr oder minder feststeht, was ich mitlerweile ziemlich abschreckend finde. Es ist eine Flucht aus dem offiziellen Aventurien, welches zumindest gefühlt, zuwenig Raum lässt, auch wenn ich es nicht missen möchte, und sogar ein Boten-Abonement habe. Ist halt DSA ne.

Zorni
DSAnews.de

Klingt spannend. Letztlich kann man auch gut in den Dunklen Zeiten spielen, das lässt einem auch nahezu jegliche Möglichkeit offen, was ich immer sehr geschätzt habe.

Raphael Brack
Gast

Vielen lieben Dank für den Artikel! 🙂