Neuigkeiten aus der Welt des Schwarzen Auges (DSA)

SC-Schmiede #1 – Zerax

Zerax ist ein junger grolmischer Händler, der vor einigen Monden um Erfahrungen zu sammeln und Profit zu machen auf eine Handelsreise aufgebrochen ist. Dabei ist er stets in Begleitung seines Maultieres, dass er sowohl als Pack-, als auch als Reittier verwendet. Womöglich hat er sich mittlerweile einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die ihm eine gewisse Sicherheit bieten, während er sie mit seiner Magie und seinen sozialen und alchimistischen Fähigkeiten unterstützt.

NSC- und Heldenschmiede

Im Gegensatz zur NSC-Schmiede werdet ihr hier – abgesehen von einer Kurzbeschreibung – nur die Werte für einen SC auf den Erfahrungsgraden Erfahren und Kompetent finden. Dies dient dazu, dass ihr bei allem Fluff eine möglichst große Freiheit habt und euch hier einfach nur den Crunch abholen könnt. Den entsprechenden NSC-Artikel zu Zerax findet ihr hier.

Kurzbeschreibung

Zerax ist ein junger grolmischer Händler, der vor einigen Monden um Erfahrungen zu sammeln und Profit zu machen auf eine Handelsreise aufgebrochen ist. Dabei ist er stets in Begleitung seines Maultieres, das er sowohl als Pack-, als auch als Reittier verwendet. Womöglich hat er sich mittlerweile einer Gruppe Abenteurer angeschlossen, die ihm eine gewisse Sicherheit bieten, während er sie mit seiner Magie und seinen sozialen und alchimistischen Fähigkeiten unterstützt.

Erfahren

Name: Zerax
Spezies: Grolm
Größe: ~1 Schritt
Gewicht: ~30 Stein
Profession: Händler/ Alchimist
Kultur: grolmisch (aus dem zentralen Mittelreich)
Sozialstatus: Frei

LeP 21 AsP 38 KaP / INI 12+1W6
AW 5 SK 3 ZK 0 GS 6
SchiPs 3

Eigenschaften:
MU 14 KL 14 IN 14 CH 14
FF 12 GE 10 KO 12 KK 10

Vorteile:
Zauberer, Soziale Anpassungsfähigkeit, Hohe Astralkraft IV, Begabung (Handel), (Reich V)

Nachteile:

Schlechte Eigenschaft (Goldgier), Zerbrechlich, Niedrige Lebenskraft III, Niedrige Zähigkeit

Allgemeine Sonderfertigkeiten:
Analytiker, Ortskenntnis (Heimatort), Berufsgeheimnis (Heiltrank, Zaubertrank, Waffenbalsam, Antidot, Liebestrunk)

Fertigkeiten:
Reiten 2
Sinnesschärfe 8
Bekehren & Überzeugen 8
Einschüchtern 8
Etikette 4
Gassenwissen 8
Menschenkenntnis 10
Überreden 10
Willenskraft 8
Tierkunde 4
Magiekunde 6
Alchimie 10
Fahrzeuge 4
Handel 10 (Begabung)
Heilkunde Gift 5
Heilkunde Krankheiten 5
Heilkunde Wunden 5
Malen & Zeichnen 4
Sprachen:
Grolmisch (m), Garethi III
Schriften:
Kusliker Zeichen

Kampftechniken:
Armbrüste – Ktw. 12 – FK 13
Restliche Kampftechniken auf Grundwert.

Magietradition:
Grolme
– Zauber mit dem Merkmal Beherrschung sind um 1 erleichtert
– Keine Gesten oder Sprüche nötig
– Nur für Grolme erwerbbar
– Leiteigenschaft ist Klugheit
(Die Grolmentradition gibt es nicht im offiziellen Regelkanon. Sie wurde von mir selbst entworfen und kostet 120 AP. Ich würde empfehlen die Nutzung zuerst mit eurem Spielleiter abzusprechen.)

Zauber:

Bannbaladin 8
Blitz dich find 9
Oculus Illusionis 11
Odem Arcanum 8
Analys Arkanstruktur 4

Zaubertricks:
Eiskalter Blick

Geldbeutel:

380 Silbertaler

Inventar:
Reisepaket (siehe GRW. S. 364)
Kleidung nach freiem Stand
Esel (Werte siehe hier)
Packsattel
2 Satteltaschen
Satteldecke
4 Hufeisen
Zügel und Zaumzeug
4 Heiltrank I
Heiltrank IV
2 Handarmbrüste
20 Bolzen
Dolch

Kompetent

Auf dem Erfahrungsgrad Kompetent hat Zerax die gleichen Werte wie auf Erfahren, allerdings mit einigen Änderungen:

AsP 39

Eigenschaften:
KL 15 (statt 14)

Fertigkeiten:
Reiten 6 (statt 2)
Menschenkenntnis 12 (statt 10)
Überreden 12 (statt 10)
Alchimie 12 (statt 10)
Handel 12 (statt 10
Allgemeine Sonderfertigkeiten:
Stechender Blick

Kampftechniken:
Armbrüste – Ktw. 14 – FK 15

Zauber:
Analys Arkanstruktur 8 (statt 4)
Bannbaladin 10 (statt 8)
Arcanovi 0 (aktiviert, noch nicht gesteigert)

Das PDF zum SC-Zerax findet ihr hier im Downloadbereich. Falls euch noch Fehler auffallen oder ihr konstruktives Feedback geben wollt, freue ich mich darauf mit euch in den Kommentaren zu schreiben. Bis nächsten Monat in der Heldenschmiede.
Felixilius

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