Was macht eigentlich… Chris Gosse?

Was macht eigentlich Chris Gosse?

In unserer neuen Rubrik “Was macht eigentlich…?” gehen wir auf die Suche nach den alten Machern von DSA und wollen in Erfahrung bringen, was sie heute so treiben. Den Anfang machte in unserem ersten Interview das DSA-Urgestein Karl-Heinz Witzko und nun folgt der ehemalige DSA-Autor Chris Gosse.

Hallo Chris, vielen Dank dass du dich für unsere neue Rubrik “Was macht eigentlich…?” zur Verfügung stellst.

Der Rubrikname verrät es ja bereits, daher die Frage: Was macht eigentlich Chris Gosse heutzutage?

Ich habe komplett die Branche gewechselt und bin bei einer IT-Beratungsfirma angestellt. Seit nunmehr fast vier Jahren arbeite ich in Projekten bei einem großen Automobilhersteller als Testmanager im Bereich Connected Car.

Wie schwer war es ein Abenteuer zu schreiben (Der Unersättliche), in dem die Helden einem Heptarchen das Handwerk legen können?

Der Unersättliche
Der Unersättliche

Das war rückblickend gar nicht so schwer wie man meinen sollte. Das Grundgerüst für den Plot stand schon relativ früh und wurde in den Diskussionsrunden mit den Redaktionskollegen vor allem im Detail geschärft. Das war ein notwendiger, aber auch sehr lohnenswerter Prozess, denn dadurch wurde das Abenteuer stärker in der lebendigen Spielwelt verankert. Außerdem hatte ich viel Glück. Keiner der Redakteure hatte ernsthafte Bedenken, dieses Thema in diesem Umfang durch einen unerfahrenen Neuling schreiben zu lassen. Vielmehr profitierte ich von sehr inspirierenden Unterhaltungen, mit Uli Kneiphof über die “tobrische Seele”, mit Frank Bartels, als wir am Rande unserer berüchtigten Oron-Konzeption auch über Xeraan sprachen sowie mit Martin John und seinem guten Auge für das Charmant-Bizarre.

Es gab natürlich auch irgendwann den Zeitpunkt, an dem “fertig werden” der wichtigste Meilenstein war, daher: mit ein paar Wochen mehr Zeit hätte man natürlich auch noch etwas mehr aus dem Plot herausarbeiten können.

Auf welche deiner DSA-Arbeiten bist du auch heute noch ganz besonders stolz?

Stolz bin ich auf fast alle, aber einen ganz besonderen Ehrenplatz haben neben dem “Unersättlichen” vor allem “Land der Ersten Sonne“, “Von Toten und Untoten” (beides jeweils Ergebnisse einer fantastischen Teamarbeit) sowie die Anthologien “Karawanenspuren“, “Basargeschichten” und “Maskenspiele“, wo ich viel Freude am “Veredelungsprozess” der Abenteuerperlen hatte.

Da fällt mir auf, “Quanionsqueste” habe ich gar nicht berücksichtigt, das war auch toll. Es fällt halt schwer zu werten.

Du warst Redakteur von Wege der Alchimie. Wie aufwändig war das Balancing für so einen regelschweren Band. Wie wichtig sind dir generell solche regelschweren Module. Haben sie dein Spiel bereichert? Bevorzugst du heute auch noch eher komplexe Rollenspiele?

Wege der Alchemie

Das Balancing war durchaus eine Herausforderung, insbesondere in den Bereichen, die bereits detaillierte Regeln besaßen. Ich hätte gerne mehr vom Reißbrett an gearbeitet, denn im Rückblick finde ich gerade die Teile der Spielhilfe, bei denen wir die Freiheiten hatten (Alchimie, Zauberzeichen), deutlich gelungener. Ich persönlich bin durchaus ein Freund von Erweiterungsregeln, die etwas Komplexität, aber auch Vielfältigkeit ins Spiel bringen, gleichzeitig aber auch bin ich ein Freund von Abstraktion. Das habe ich auch bei der Dunkle Zeiten Box (natürlich, auf die bin ich auch stolz!) sowie dem Untotenband nach Möglichkeit umgesetzt.

Als Spieler mag ich Legends of the 5 Rings, Shadowrun, Pathfinder, Star Trek Adventures, d.h. Spiele mit einer gewissen Komplexität, gleichzeitig mag ich aber auch elegante Regellösungen (wir haben nicht bei DSA die Magieresistenz-Formel beerdigt, nur um in SR5 jetzt Limits ausrechnen zu müssen).

Wieviel DSA steckt in Splittermond? (Vor allem im Bezug darauf, dass das SM Team ja zu großen Teilen aus DSA-Veteranen besteht)

Ich denke, bei Splittermond ist sehr stark die Freiheit zu spüren, dass man als DSA-Veteran “endlich mal neue Wege” beschreiten konnte. Dass man Ideen im Kopf herumtrug, die aus verschiedenen Gründen im DSA-Umfeld nicht möglich waren umzusetzen. Deswegen geht Splittermond trotz aller Parallelen zu DSA oder anderen Mainstream-Fantasysystemen seinen eigenen Weg.

Vor kurzem ist die Splittermondspielhilfe Feinde & Schurken erschienen, bei der du als Autor beteiligt warst. Was macht deiner Meinung nach einen richtig guten Schurken aus?

Drei Dinge: Motivation, weil es den Schurken glaubwürdig macht. Style, der ihn unverkennbar macht. Und Präsenz, damit der Schurke auch sichtbar ist und Eindruck hinterlässt. Feinde und SchurkenDie allergrößte Schwierigkeit in einem Rollenspiel wie DSA, Splittermond oder D&D ist meiner Meinung nach die Präsenz. Wird eine Figur von den Spielern als Schurke erkannt, ist sie dem Tode geweiht. Die auch schon fast 30 Jahre alte Comicreihe “Knights of the Dinner Table” macht daraus einen Running Gag: Der Spielleiter beschreibt den Auftritt eines Schurken und wird mitten im Satz von den Spielern unterbrochen: “I waste him with my crossbow!” Das hat einige sehr schöne Spiele hervorgebracht, die vor allem einen erzählerischen Ansatz pflegen (immer noch mein Favorit: Primetime Adventures) und auch Mainstream-Rollenspiele setzen gefühlt immer stärker auf dezidierte Erzählregeln.

Und was denkst du macht einen Helden aus?

Für mich ist Heldentum immer die Kombination aus “außerordentlicher Leistung” und “Opferbereitschaft”. Als Germanist kenne ich natürlich sowohl die Bedeutung des antiken Heros wie auch des literarischen Helden/Protagonisten.

Wenn Chris Gosse ein DSA-Charakter wäre, welcher wäre er dann?

Unter DSA4 war mein Alter Ego der Amtsschreiber, breitgefächerter Informant. Ein Laberkopp mit biederer Fassade, einem Hang zur Albernheit und dem Wissen, wie im Leben “klarkommt”.

Bei DSA5? Mit allen Fokusregeln? “Penisgröße: normal” ^-^

Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast & alles Gute!

Für zukünftige Interview sammeln wir gerne weitere Fragen an ehemalige DSA-Autoren? Was wollt ihr von ihnen wissen? Schreibt es in die Kommentare. Feedback zum heutigen Interview ist natürlich auch herzlichst willkommen!

Hinterlasse eine Antwort

Deine Email-Adresse wird nicht veröffentlicht.

4 Kommentare
  1. toedlicherErnst sagt

    Ein interessantes Interview, ich wusste z.B. nicht, dass er für Splittermond schreibt. Dafür Danke, das ging flott.

    Interessant hätte ich seine Meinung zu DSA5 bzw. der Entwicklung der Spielwelt allgemein gefunden. Mit der Distanz von sieben Jahren mögen er oder der ein oder andere Autor ein Resümee ziehen wollen?

    1. Thallion sagt

      Danke für das Feedback. Die Frage nach DSA5 nehmen wir in unseren allgemeinen Fragenkatalog auf.

  2. FRAZ sagt

    Wow, da habt ihr direkt mit zwei echten Perlen gestartet. Jetzt fehlt eigentlich nur Marc Jenneßen, dann habt ihr die Autoren meiner Lieblingsabenteuer zusammen 😀

    1. Thallion sagt

      Das freut mich. Wir fragen Marc mal, ob er mitmacht.