Neuigkeiten aus der Welt des Schwarzen Auges (DSA)

Was macht eigentlich… Tom Finn?

Was macht eigentlich Tom Finn

Wieder hat sich ein ehemaliger DSA-Autor in unserer Rubrik “Was macht eigentlich…?” den Fragen der Community gestellt. Wir haben euch gefragt was ihr von Tom Finn wissen wolltet und hier kommen die Antworten!

Hallo Tom, vielen Dank dass du dich den Fragen unserer  Rubrik “Was macht eigentlich…?” zur Verfügung stellst.

Der Rubrikname verrät es ja bereits, daher die Frage: Was macht eigentlich Tom Finn heutzutage?

Ich bin dem Hobby absolut treu geblieben. Wie die meisten vermutlich wissen, arbeite ich jedoch hauptberuflich als Romanautor – mit frühen Ausflügen in den Drehbuch- und Theaterbereich. Außerdem texte ich gelegentlich gewerblich. Bei alledem sind die Rollenspiele aber nie zu kurz gekommen. Neben DSA habe ich ja auch Cthulhu– und sogar PP&P-Abenteuer verfasst, und ich betone gern, dass mein komplettes heutiges Berufsleben ohne die Fantasy-Rollenspiele (und da speziell DSA) nie möglich gewesen wäre. Nach unserem Redax-Rauswurf sind in den letzten Jahren immerhin noch ein paar Sachen für Splittermond entstanden.

Was ist interessanter: Ein Drehbuch oder ein Abenteuer zu schreiben? Und wo ist der größte Unterschied?

Schwierige Frage. Im Kern bestehen die Unterschiede darin, dass Rollenspielabenteuer sehr szenenorientiert geschrieben werden müssen. Gute Abenteuer bieten einer unbekannten Zahl an Spielern mit unbekannten Protagonisten und unbekannten Fähigkeiten möglichst unterschiedliche und auch unterschiedlich herausfordernde Bühnen – um so maximalen Spielspaß für die Gruppe zu generieren. Bei Drehbüchern und Romanen hingegen kennt man die Figuren und baut die Handlung so, dass ihre Macken und Fähigkeiten durch die gewählten Szenen gut ins Licht gerückt werden. Bei Drehbüchern kommt hinzu, ähnlich übrigens auch bei Theaterstücken, dass der Fokus auf den Dialogen und Figurenbeziehungen liegt. Der Rest wird vergleichsweise skizzenhaft verfasst und obliegt in der Ausgestaltung dem Regisseur.

Sind von dir in Zukunft noch Rollenspiel-Publikationen zu erwarten (zuletzt ja bei Splittermond) oder liegt der Schwerpunkt auf Romanen + Theater und

Dark Wood
Dark Wood

Drehbüchern?

Der Schwerpunkt wird wohl auch weiterhin bei meinen oben umrissenen hauptberuflichen Aktivitäten liegen, da mir diese die Miete einbringen. Wenn aber Zeit ist, hoffe ich sehr, auch weiter Rollenspielpublikationen schreiben zu können. Ich bin begeisterter Rollenspieler und habe auch nicht vor, meine langjährigen Kontakte und Freundschaften in diesem Bereich durch Inaktivität zu gefährden. Ganz zu schweigen von den vielen Ideen, die ich habe. Außerdem kommt es recht häufig vor, dass ich Abenteuer für private Runden designe, die ich dann zu echten Roman-Plots aufbohre. So geschehen bei Weißer Schrecken (Piper) und Dark Wood (Knaur), bei denen es sich ursprünglich um Horror-Abenteuer handelte.

Du hast auch Krimi und Thriller Romane geschrieben. Wie funktioniert ein gutes Krimi Abenteuer im Rollenspiel und wie unterscheidet es sich von den Romanen?

Bei einem klassischen Krimi kann man sich darauf verlassen, dass die Figuren genau dann auf Schlüsselindizien stoßen, wenn man es als Autor braucht – schließlich hat man da die Figuren komplett in der Hand. Bei einem Rollenspielabenteuer ist das vertrackter, denn da geht es nicht bloß darum, dass und wie die Spieler die Schlüsselindizien zur Lösung eines Falles finden, sondern auch darum, dass die Spieler die gefundenen Indizien auch richtig deuten. In beiden Fällen ähnelt die Handlung einem Wettlauf zwischen Autor und Leser/Spieler, indem man deren Erwartungen auch mittels falscher Fährten kunstvoll in mehrere verschiedene Richtungen lenkt – um dem Fall dann mittels eines Schlüsselereignisses eine überraschende neue Wendung zu verleihen. Letzteres ist ja genau das, was einen guten Krimi auszeichnet. Der Weg dorthin ist natürlich ebenfalls unterschiedlich ausgestaltet. Denn während es in einem Roman ausreicht, Held A ein Buch finden zu lassen, ihn schweigend lesen zu lassen, um dann Held B in eigenen Worten berichten zu lassen, dass X = Y sei, musst du in einem Rollenspielabenteuer ein richtiges Handout liefern, aus dem hervorgeht, dass X = Y ist. Rollenspiel-Krimis dürften in der Tendenz wohl auch etwas stringenter und klarer in der Auflösung sein, da sie sich an eine Gruppe von Menschen (nämlich die Spieler) richten. Da ist keine Zeit dafür, dass Sherlock Holmes Watson – also dem Leser – seine verfrickelten Schlüsse erst einmal en detail auseinandersetzt.

 Wie sieht dein eigenes Rollenspieler-Leben heute aus? Spielst du selbst noch intensiv oder überhaupt DSA? Welche anderen Systeme?

Ich werde begeisterter Pen- & Paper wie Live-Rollenspieler bleiben, bis

Supernatural RPG
Supernatural RPG

ich über einen W20 stolpere und mir dabei den Hals breche. Unter anderem genieße ich das Privileg einer regelmäßigen wöchentlichen Runde. Meine letzte DSA-Kampagne währte vier Jahre – ist aber nun leider auch schon gute vier Jahre her. Tatsächlich spielen wir schon immer alles querbeet: D&D, DSA, Cthulhu, Katzulhu, Deadlands, Ratten, Kids on Bikes, Supernatural, John Sinclair und diverse Eigenkreationen wie etwa Harry Potter. Das Wunderbare am Rollenspiel ist ja gerade, in unendlich viele tolle Welten eintauchen zu können. Und das nutzen wir weidlich aus.

Welche Rollenspiel-Produkte gefielen/gefallen dir generell am besten (eigene wie fremde) bzw. welche würdest du anderen empfehlen?

Derzeit nutze ich sehr gerne das John Sinclair-System von Ulisses, allerdings ohne diesen drögen Kartenballast, den keine Sau braucht. Nicht nur für John Sinclair (ich liebe Pulp und habe meine ganze Teenagerzeit mit John Sinclair verbracht), sondern neuerdings auch, um damit Star Wars zu spielen. Ich habe die JS-Regeln dazu einfach mit den fast regelgleichen Justifiers-Regeln gekreuzt (da gibt es auch ein nices, leicht zu erlernendes Raumkampfsystem) und die Symbiose ist der Hammer! Ach so: Hatte ich schon gesagt, dass ich dicke Regelwerke hasse und als vertane Lebenszeit ansehe? Nun ja, hiermit habe ich es gesagt. Ich habe schon immer mehr Wert auf gute Szenarien und Mitspieler gelegt, als auf Regelsysteme, die dazu neigen, dich irgendwann völlig zu entmündigen. Ich spiele derzeit aber auch lieber in anderen Setting, als der High-Fantasy.

Wie verfolgst du die Entwicklung und die Auflösung der Schwarzen Lande, die du quasi geschaffen hast?

Nur am Rande, wenn ich ehrlich bin. Das liegt nicht an meinem Ausscheiden aus der Redaktion, sondern an persönlicher Verstimmung, die aus Erlebnissen am Ende meiner Redaktionszeit resultieren. Dazu möchte ich voranstellen, dass ich die Redaxarbeit immer als kollegiale Arbeit verstanden habe, bei der man eigene Befindlichkeiten auch mal zurückstellen muss. Nach Donner & Sturm übernahm jedoch ein Autorentrio zeitweise das Szepter in Sachen Schwarze Lande-Befreiung, das wirklich jede Form von Absprachewillen vermissen ließ, völlig unverständliche dramaturgischen Entscheidungen traf und dann auch noch selbstherrlich Figuren abmurkste, von denen ich heute noch überzeugt bin, dass DSA sie dringend bräuchte. Danach … war mein Interesse an dem weiteren Verlauf des Projekts ein klein wenig gedämpft.

Findest du, der Namenlose bietet mehr Potential als Erzdämonen?

Ja – wobei das natürlich ein zutiefst subjektiver Standpunkt ist. Nicht, dass ich die Erzdämonen per se für uninteressant halte (streng genommen bieten sie ja eine viel größere erzählerische Breite), aber ich habe in einer Zeit für DSA geschrieben, als ihr Wirken derart omnipräsent war, dass es allmählich langweilig wurde. Das, sowie der Umstand, dass ich bereits 1984 mit DSA begann, als von den Erzdämonen noch niemand etwas wusste, erklärt vielleicht meine persönliche Vorliebe für den Namenlosen als hochintelligenten Antagonisten für raffinierte Plots.

Wenn du machen könntest was du wolltest, totale Narrenfreiheit, was würdest du für Aventurien wollen?

Sofort würde ich das Riesland zu einer Art Aventurien-Ost öffnen. Anknüpfungspunkte dafür waren/sind ja alle gelegt (Theaterritter, ausgewanderte Zwerge und Uralt-Tulamiden, eine fliegende Elfenstadt etc.), um diesen großen weißen Flecken abenteuerlich-aventurisch, und damit für Aventurienliebhaber wiedererkennbar und annehmbar zu machen. Noch immer denke ich, dass das der Befreiungsschlag für das zunehmend eingeengte Aventurien (gewesen) wäre und ich bin mir ziemlich sicher, dass das – richtig umgesetzt – viele Freunde gefunden hätte. Und wäre der Umgang mit den Autoren besser, würde ich sofort ein paar alte Projekte umsetzen: Eine dritte überraschende Elfenkampagne – wie Lena Falkenhagen, Stefan Küppers, Stefan Unteregger und ich es vorgehabt hatten, dann aber ausgebremst wurden. Und mit Tigger, also Tobias Hamelmann, würde ich unsere damals angeplante coole Orken-Kampagne schreiben.

Wie seid ihr auf die Zusammenarbeit so vieler Autoren bei der Gezeitenwelt gekommen? Wonach habt ihr die Aufteilung der Figuren bzw. Bände beschlossen?

Das Geheimnis der Gezeitenwelt
Das Geheimnis der Gezeitenwelt

Bernhard Hennen hatte damals noch bei Weitbrecht den Vertrag für eine zwölfbändige Fantasy-Reihe unterschrieben. Nur beschloss er, als der Wechsel zu Piper erfolgte, diese nicht allein zu verfassen, sondern gemeinsam mit uns einstigen DSA-Mitstreitern. Er war es also, der damals Hadmar, Karli und mich ins Team holte. Und wäre er nicht gewesen, der mir so den Einstand in die hauptberufliche Romanschreiberei ermöglicht hätte, wer weiß, was ich heute tun würde? Die Wahl der Protagonisten und Schauplätze erfolgte letztlich auf zweierlei Weise: Zum einen durch die Ideen, die jeder von uns mitbrachte, zum anderen durch dramaturgische Notwendigkeiten.

Du hast bei vielen deiner Rollenspiel-Publikationen mit anderen Autoren zusammengearbeitet (bspw. Hadmar Wieser, Anton Weste, Lena Falkenhagen, Tobias Hamelmann) – wie kann man sich bei Abenteuern eine solche Zusammenarbeit vorstellen?

Zunächst einmal als echt spaßige Angelegenheit. Schreiben ist sehr häufig eine ziemlich einsame Sache. Umso schöner ist es, mit jemandem zusammen zu plotten und das jeweilige Abenteuer auszuarbeiten. Klar, da wird natürlich auch mehr diskutiert, gestritten und gehadert, weil auch recht unterschiedliche Vorstellungen aufeinanderprallen. Aber im Endeffekt arbeitet man an einem Projekt, das im Zweifel ausgewogener und abwechslungsreicher ist, als es ohne die Mitwirkung der Kollegen gewesen wäre. Und natürlich lernt man auch von den Arbeitsweisen der Kollegin oder des Kollegen. Ganz praktisch erfolgte die Zusammenarbeit jeweils mittels persönlicher Treffen, vielen Telefonaten und noch mehr Mails.

Wie kam es zur Idee des Romans Glühender Zorn (plus dem noch zu erwartenden Folgeband Flammendes Erbe)? Kannst du dir weitere Bände dort vorstellen?

Glühender Zorn
Glühender Zorn

Die grundsätzliche Idee zu dem Stoff, also Magier und ihre Adepten als ungleiche Gegner aufeinanderprallen zu lassen, hatte ich schon ein paar Jahre zuvor ausgeheckt, jedoch nicht weiter verfolgt. Zum Exposé habe ich diese Idee erst weiter ausgesponnen, als Piper ein Fantasy-Projekt suchte. Nur, dass wir uns hier für das offene Pseudonym F.I. Thomas entschieden, da ich zwischenzeitlich sehr auf dem Feld der Thriller unterwegs war. Und was soll ich sagen: Die Storyline macht mir unglaublichen Spaß. Nach längerer Zeit konnte ich so endlich mal wieder einen Ausflug in die High Fantasy wagen und eine ganze phantastische Welt designen. Am Abschlussband „Flammendes Erbe“ arbeite ich derzeit und auch jetzt bin ich mit dem Handlungsverlauf sehr zufrieden. Eigentlich ist das Projekt damit abgeschlossen. Aber wer weiß …

Mit welcher Autorin oder Autor würdest du gerne mal ein Abenteuer verfassen und zu welchem Spielsystem und Thema?

Mit Uli Lindner – und zwar ein maritimes Fantasy-Abenteuer mit Unterwassereinsätzen. Darüber sprechen wir beide immer mal wieder. Das Feld ist in Deutschland noch ziemlich unbeackert, bietet also viele Herausforderungen, was ich beruflich immer sehr schätze. Das Projekt ist auch noch nicht vom Tisch, liefe dann aber wohl angesichts der Entwicklungen in den letzten Jahren auf Splittermond als System hinaus.

Wird es von dir noch einmal ein so tolles, innovatives Abenteuer-Setting geben wie bei der famosen “Namenlosen Nacht”? Oder eine Zusammenarbeit mit Anton Weste?

Namenlose Nacht
Namenlose Nacht

Na, ich hoffe doch, da ich Anton als Freund und Kollegen überaus schätze. Tatsächlich entstand Namenlose Nacht ursprünglich als Anthologie-Szenario für einen DSA-Jubiläumsband. Der Band erschien jedoch nicht – unser Abenteuer war aber als einziges fertig. Dann kam der Redaktionsrauswurf, und nach den damaligen dramatischen Geschehnissen hatte ich ehrlich gesagt nicht mehr so richtig Lust, für DSA zu arbeiten. Anders Anton. Er hat das Abenteuer daher, um es als eigenständigen Band herausbringen zu können, weiter aufgebohrt und auch den vielen Schauplätzen in der Therme den nötigen Raum verliehen. Weit über 2/3 des Textes stammen jetzt also von ihm. Aber … eigentlich war das Abenteuer sogar nur die zweitbeste Idee, die wir damals ausgebrütet hatten. Die andere kreiste um eine Meisterperson, auf die dann überraschend eine einstige Kollegin ihre Hand legte – ohne ihr Abenteuer dann auch zu schreiben. Doof gelaufen. Diese erste Idee ist jedoch noch immer so dermaßen cool, dass sie das Zeug zu einem der vermutlich wirklich innovativsten Abenteuer in der DSA-Geschichte hätte. Ich hoffe daher wirklich, dass Anton und ich sie eines Tages noch umsetzen werden.

Mit “Über den Greifenpass” hast du ja ein sehr beliebtes und hoch gelobtes Einsteiger-Abenteuer geschrieben. Was macht für dich das perfekte Einsteiger-Abenteuer aus?

Das freut mich bis heute. Und bis heute finde ich, dass es nach wie vor drei Dinge sind, die ein Einsteigerabenteuer auszeichnen: 1. Der Spielleiter darf ruhig etwas mehr an die Hand genommen werden. 2. Es muss neben den typischen Elementen eines Fantasy-Abenteuers zeigen, dass Rollenspiel nicht nur aus Regeln, sondern eben auch aus Schauspielerei besteht. 3. Es darf nicht auffallen, dass es ein Einsteigerabenteuer ist. Eigentlich ganz einfach 🙂

Mit Bestien & Ungeheuer (Splittermond) und Myranische Monstren (Myranor) hast du dich häufiger mit der Erschaffung von Monstern befasst. Was macht ein gutes Monster für dich aus? Was ist wichtig bei der Gestaltung von Monstern? Was gibt es beim Balancing zu beachten?

Ebenso wie bei allem anderen werfe ich auch bei solchen Projekten immer zuerst einen Blick auf das Große und Ganze. Und da muss das Augenmerk darauf liegen, Kompendien abzuliefern, die Monster für wirklich jede rollenspielerische Gelegenheit bieten. Fällt dir als Autor also auf, dass da ein Slot unbesetzt ist, muss es im professionellen Interesse aller liegen, diese Slots zu füllen – statt bloß den Wurzelgnom aus der heimischen Privatrunde durchzudrücken. Ganz insbesondere, wenn bereits zwei Kollegen ihre Wurzelgnome beschrieben haben. Nur eben in Rosa. Eigene Vorlieben fließen natürlich trotzdem ein. So stehe ich persönlich nicht auf Monster, die zu abgedreht sind. Da bin ich sehr DSA- und sehr viel weniger D&D-indoktriniert. Der Rest, insbesondere das Balancing, ist immer auch Teamangelegenheit. Da hilft zum einen die Spielerfahrung, im Zweifel aber auch noch einmal der Blick eines Kollegen. Und dann gibt es da natürlich auch Gelegenheiten, Monster aufzugreifen, die zwar in Abenteuern publiziert, über die Jahre aber schlicht vergessen wurden. So geschehen bei den Riesenseesternen aus Schiff der verlorenen Seelen, zu deren Reputation ich in Myranische Monstren hoffentlich wieder etwas beigetragen habe.

Wenn Tom Finn ein DSA-Charakter wäre, welcher wäre er dann?

Ein Schelm – der Böses dabei denkt 🙂

Vielen Dank, dass du dir die Zeit genommen hast & alles Gute!

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Thorus, der Riesländer
Gast

“Sofort würde ich das Riesland zu einer Art Aventurien-Ost öffnen. Anknüpfungspunkte dafür waren/sind ja alle gelegt (Theaterritter, ausgewanderte Zwerge und Uralt-Tulamiden, eine fliegende Elfenstadt etc.), […] Noch immer denke ich, dass das der Befreiungsschlag für das zunehmend eingeengte Aventurien (gewesen) wäre und ich bin mir ziemlich sicher, dass das – richtig umgesetzt – viele Freunde gefunden hätte.” – Tom Finn

– Tom Finn tut so, als würde es keine Riesland-Ausarbeitung geben. Diese existiert aber. Sie heißt Rakshazar.
– Rakshazar hat sämtliche der angesprochenen Anknüpfungspunkte berücksichtigt.
– Offensichtlich wurde es – aus Sicht von Tom Finn – allerdings nicht “richtig” umgesetzt.

Meiner Meinung nach ein unschöner, unkollegialer und völlig überflüssiger Seitenhieb, genau wie der gegen die DSA-Redaktion in Bezug auf die Schwarzen Lande.

Unabhängig davon ist das legendäre “Über den Greifenpass” ausgerechnet das Abenteuer, das mich 1997 ins Rollenspielhobby geholt hat. Insofern könnte ich mich heute an dieser Stelle gar nicht über Tom Finns Worte aufregen. Und ich hätte nachweislich auch nicht meine Frau und 90% meines Freundeskreises kennengelernt. 😉 Insofern darf Herr Finn über das nicht “richtige” Riesland urteilen wie er möchte und der Riesländer hält ausnahmsweise mal nachsichtig und dankbar die Klappe. 😉

Queery
Gast
Queery

Danke Tom, ich hoffe ja wirklich das es nochmal zu einem DSA-Produkt von dir kommt. Würde ich jedenfalls sofort erwerben.

Tau
Gast
Tau

Tolle Reihe. Auch wenn sie mich immer wehmütig stimmt um die alten DSA Schreiber. War einfach eine tolle Zeit. Bleibt nur Danke zu sagen.
Vielleicht kommt ja mal wieder die Zeit, wo all diese Personen wieder zusammen finden und DSA weiter spinnen.

Skyvaheri
Gast

Klasse Interview! Tom Finn war und bleibt einer meiner Lieblings-DSA-Authoren. Hoffentlich dürfen wir irgendwann wieder ein DSA-AB von ihm in Händen halten.

Gumbald
Gast
Gumbald

Tom Finn – einer der Besten, die jemals für DSA geschrieben haben.
Alle Abenteuer von ihm habe ich als echte Highlights in Erinnerung. Er trifft für mich das DSA-Feeling wie kaum ein anderer Autor.
Sehr sehr sehr sehr Schade, dass er nicht mehr aktiv ist, obwohl er offenbar noch viele tolle Ideen hat und die Welt immer noch liebt.

Flong
Gast
Flong

Spannende Aussagen zu ursprünglich geplanten DSA Abenteuern und dem Umgang in der Redaktion (Schwarze Lande, die eine ominöse Meisterperson, maritimes Abenteuer mit Uli Lindner, dritte Elfenkampagne, Orkenkampagne). Schade, dass das vermutlich nicht oder nur teilweise veröffentlicht werden wird. Denn mir geht es wie einigen Vorschreibern – Toms Abenteuer haben mir alle sehr gut gefallen und genau meinen Geschmack getroffen.

Raul Ehrwald
DSAnews.de

Schönes Interview! Sogar bis zum Ende durchgelesen, obwohl es diesmal länger als sonst war oder?

Ich glaube Tom Finn weiß zum einen nicht, dass das Rieslandprojekt da einiges getan hat und zum anderen ist sicher auch das gemeint, dass die Geschichte (also auch Politik, Handel, Geheimnisse, Abenteuer, Kampagnen usw.) da mehr verwoben wird. Bisher sind Aventurien und Riesland deutlich getrennt, weil es kaum Interaktion zwischeneinander gibt.

Aikar Brazoragh
Mitglied

Danke Tom Finn für deine Ideen! Du hast mein DSA von Anfang bis heute geprägt. Und sehr hätte ich mich über eure geplante Orkenkampagne gefreut. Ich war damals auf der RatCon, als Stefan Küppers und Thomas Römer von der Orkenzukunft erzählt haben und du im großen Saal von deinen Erlebnissen … finde ich persönlich sehr schade. *seufz*

Mach’s gut, mach weiter und verlier dein Lachen nicht, alter Schelm 😉

Benji
Gast
Benji

Leider leider sind die richtig guten Autoren alle gegangen worden. Tom Finn war einer von ihnen.
Dafür schreiben bei Ulisses heute Fanboys, was man mitunter ja auch deutlich an der Produktqualität merkt.

So long.